Чи можуть відеогеймери навчити нас найкращого способу практики

Ми всі знаємо, що практика робить нас кращими у справах, але вчені все ще намагаються зрозуміти, які види практики працюють найкраще. Дані веб-відеоігор могли б дати відповідь.

У парі досліджень, про які повідомляється в журналі Теми когнітивної науки, дослідники розглянули дані, отримані з тисяч онлайн-матчів двох відеоігор, гри шутер від першої особи Halo: Reach і стратегічна гра StarCraft 2, гало Дослідження показує, як різні моделі гри призводили до різних темпів розвитку навичок у гравців. StarCraft Дослідження показує, як елітні гравці мають унікальні та послідовні ритуали, які, здається, сприяють їхньому успіху.

"Найцікавіше в ігрових даних полягає в тому, що вони натуралістичні, їх є маса, і вони дійсно добре виміряні", - говорить Джефф Хуанг, професор інформатики з Університету Брауна та провідний автор дослідження. "Це дає нам можливість вимірювати схеми протягом тривалого періоду часу для багатьох людей таким чином, що ви насправді не можете зробити в лабораторії".

Halo: Reach це науково-фантастична військова гра, в якій гравці б’ються з гвинтівками, гранатами та іншою зброєю (частина дико популярної серії гало ігри). Одним з найпопулярніших способів гри є відомий як Team Slayer, коли гравці в Інтернеті формують команди на 10–15-хвилинні матчі, щоб побачити, яка команда може забити найбільше вбивств проти команди-противника.

Для того, щоб влаштовувати матчі, в яких гравці мають приблизно однакові рівні майстерності, гра оцінює гравців, використовуючи метрику TrueSkill. Рейтинги TrueSkill постійно оновлюються, оскільки гравці проводять більше матчів та змінюють рівень навичок, тому вони запропонували Хуангу та його колегам можливість побачити, які ігрові звички впливають на придбання навичок гравця.


Innersele підписатися графіка


Відпочинь

Хуан і його колеги розглянули дані, отримані за сім місяців гало матчі - кожен онлайн-матч, проведений 3.2 мільйонами людей, які почали грати за тиждень, коли ця гра вийшла у 2010 році.

Мабуть, не дивно, що дослідження показало, що люди, які проводили найбільше матчів на тиждень (понад 64), мали найбільший приріст майстерності з часом. Але грати у багато ігор було не найефективнішим способом підвищення кваліфікації. Якщо поглянути на дані іншим способом - з точки зору того, які групи показали найбільше покращення за матч, а з часом - показали помітно різні результати. Цей аналіз показав, що протягом перших 200 матчів ті, хто грав чотири-вісім матчів на тиждень, отримували найбільше вміння за матч, а потім ті, хто грав вісім-16 матчів.

"Це свідчить про те, що якщо ви хочете покращити роботу найбільш ефективно, мова не йде про проведення більшості матчів на тиждень", - говорить Хуанг. "Ви насправді хочете трохи розподілити свою діяльність і не грати так інтенсивно".

Але перерви в діяльності не повинні бути занадто довгими. Дослідники також спеціально розглянули, як перерви в грі впливають на майстерність гравця. Короткі перерви - один-два дні - не були великою справою, як показує дослідження. Гравці повернули втрачену майстерність протягом наступного зіграного матчу. Але довші перерви показали, що вони мають більш тривалий ефект. Наприклад, після 30-денної перерви гравці взяли близько 10 матчів, щоб повернути рівень навичок, який вони мали до перерви.

Урок з дослідження, за словами Хуанга, здається, що помірність - це добре з точки зору ефективності навчання, якщо перерви в грі не занадто довгі.

Звички дуже успішних геймерів

Друге дослідження було зосереджено на стратегічній грі StarCraft 2. Як і інші стратегічні ігри, StarCraft вимагає від гравців активного управління сотнями ігрових одиниць одночасно. Гравці повинні будувати бази та іншу інфраструктуру, керувати економікою, навчати солдатів і керувати ними в бою. Переглядаючи дані сотень StarCraft матчі, у дослідженні порівнювались звички елітних гравців із звичками меншої кваліфікації.

Дослідження показало, що однією з основних відмінностей між більш кваліфікованими та менш досвідченими гравцями було ефективне використання «гарячих клавіш» - індивідуальних комбінацій клавіш, що дозволяють швидко давати команди групам підрозділів. Менш досвідчені гравці менше використовували гарячі клавіші, замість цього вибирали команди наведення та клацання миші на окремі одиниці. Але всі елітні гравці рясно використовували гарячі клавіші, використовуючи їх для проведення до 200 дій на хвилину під час типового матчу.

Але важливим було не лише те, що елітні гравці більше використовують гарячі клавіші, це те, що вони формують унікальні та послідовні звички в тому, як вони їх використовують. Насправді ці звички були настільки унікальними та послідовними, що дослідники змогли визначити конкретних гравців із точністю понад 90 відсотків, просто подивившись на їхні гарячі клавіші. Цілком ймовірно, за словами дослідників, ці звички стають майже другою природою, що дозволяє гравцям зберігати спокій і видавати команди, коли тиск гри посилюється.

Дослідження також показало, що елітні гравці, здається, «підігрівають» своє використання гарячих клавіш. Навіть на самих ранніх етапах матчу, коли в грі менше одиниць і що менше відбувається в грі, елітні гравці все одно швидко прокручували свої гарячі клавіші, часто видаючи безглузді фіктивні команди різним підрозділам.

"Вони залучають свої розуми та тіла до звичних процедур, які їм знадобляться, коли пізніше в грі вони досягнуть максимальної продуктивності", - говорить Хуан. "Вони розігріваються".

Студенти та авіадиспетчери

Окрім простого вивчення того, що робить геймерів добрими, Хуан сподівається, що ця робота загалом висвітлить способи, якими люди можуть оптимізувати свою ефективність в інших доменах. Наприклад, можливо розігрівання типу StarCraft гравці були б корисними для людей, які мають роботу, яка вимагає приділення уваги до багатьох різних речей одночасно.

"Контролери повітряного руху приходять мені на думку", - говорить Хуан. "Можливо, коли хтось вперше сідає на місце, їм слід затриматися кілька хвилин і відновити те, що вони роблять, поки не зможуть зігрітися і потрапити в зону".

Результати гало Дослідження перегукується з результатами інших когнітивних наукових робіт, зазначає Хуанг, припускаючи, що поміркована активність з короткими перервами може бути хорошою справою.

"Люди бачили це і для інших речей, таких як навчання", - говорить Хуан. «Набивання зазвичай вважається менш ефективним, ніж вивчення менших фрагментів протягом семестру. Я думаю, ми бачимо щось подібне тут, у нашому дослідженні ".

У сукупності, пишуть дослідники, повідомлення цих досліджень, схоже, полягає в тому, що "послідовно практикуйся, залишайся теплим".

Співавтори Хуанга - з Вашингтонського університету та Microsoft Research.

джерело: Університет Брауна

Суміжні книги

at InnerSelf Market і Amazon