Дивовижні способи, що ігри кидають виклик тому, як люди думають про себе і про світ
Кадр з гри «Притча Стенлі».
Ворони Ворони Ворони

Посібник для початківців це розповідна відеоігра без цілей або завдань. Натомість він розповідає історію людини, психіка якої сповільнюється. По дорозі він торкається питань депресії, самотності та невпевненості в собі.

Я пам’ятаю той момент, коли все стало на свої місця, і я більше не бачив людину як персонажа, а когось, хто пройшов через ті ж емоційні боротьби, що і я. Відчувалося, ніби гра підняла дзеркало і принципово змінила моє сприйняття себе. Я переховував цю постійну потребу в соціальній перевірці та бажання знайти сенс, коли іноді просто не існує. Я не думав, що, входячи в гру, я піду збентежений або з уроками, які я досі несу з собою до цього дня, - але я зробив це.

Ще до мого досвіду роботи з Посібником для початківців я був захоплений іграми, які прагнуть створити складні враження. Я не маю на увазі виклик з точки зору логічних головоломок або рефлексів, які викликають посмикування, але досвід, який ставить під сумнів те, як я бачу, думаю або відчуваю світ, гру або навіть себе.

Ігри кидають нам виклик

Деякі з моїх улюблених ігор, які викликають подібні відгуки, - це Пожежна, симулятор ходьби, де ви граєте як вогневий наглядач, і «Папери Будь ласка», гра, де ви є імміграційним офіцером для авторитарного уряду, який вирішує, хто може увійти. Кожен з них пропонує надзвичайно різноманітні перспективні завдання завдяки введенню гравця та механіці (системи правил у грі), дозволяючи враження, унікальні для ігор.

{vembed Y = RBK5Jheu0To}

Ми знаємо, що ігри можуть створювати спонукальні до роздумів або рефлексивні враження завдяки роботі дослідників взаємодії людина-комп’ютер (HCI) Том Коул і Марко Гілліс. Поки ігрові вчені Джулія Бопп, Еліза Меклер та Клаус Опвіс виявили, як гра може викликати негативні емоції, такі як почуття провини чи смутку, але якимось чином все одно призведе до загального позитивного, але емоційно складного досвіду.


Innersele підписатися графіка


Щоб проникнути в суть того, що робить цей досвід складним - від буденного до розбиття горизонту, я мав гравців записувати, повідомляти та розпаковувати свої враження до найменших деталей. Мій перше дослідження визначив невеликі моменти типу еврики, які змінюють спосіб взаємодії гравців з грою. Я назвав ці приклади “мікроперетворювальної рефлексії”-мікро в тому сенсі, що вони не руйнують чийсь погляд на світ, але все ще трансформуються, враховуючи, що вони змінюють поведінку гравців. Прикладом цього є гравець, який відчув надзвичайну провину після вбивства невинної людини і до кінця гри уникав вбивства когось.

Багато учасників почали роздумувати над мораллю, визначенням, вільною волею, справедливістю та правдою. Наприклад, один учасник зауважив, як Stanley притча, який руйнує "четверту стіну", змушуючи гравців битися з диктором, змусив їх зіткнутися з тим, наскільки великий контроль вони мають над вибором, який вони роблять у своєму власному житті. Це, за словами гравця, було повністю натхнене тим, як оповідач зауважив про свій вибір у грі.

Дізнавшись, як вони кидають нам виклик

В даний час я набираю участь у найбільшому дослідженні, яке я проводив на сьогоднішній день. Я розмістив оголошення в Reddit форум, присвячений іграм пошук учасників для того, щоб протягом двох тижнів грати в потенційно складну гру перспективи та вести щоденник. Я очікував середньої відповіді, в якій взяли участь 10–500 бажаючих учасників, але наступного ранку прокинувся до 126+ голосів (по суті, вподобань, що покращують видимість допису), XNUMX коментарів та масового напливу нових учасників. Це ще одне свідчення того, наскільки звичним є цей досвід і чому його варто додатково вивчити.

{vembed Y = CdySh1v_mqI}

Коментарі були насичені дискусіями щодо великої кількості ігор, які певним чином кинули виклик гравцям. Один користувач залишив наступний коментар про свій досвід гри з темною фантазією Hellblade: жертва Сенуа:

У мене ніколи в грі не залишалося відчуття, що ця гра робила. Я буквально просто сидів мовчки хвилинами, коли кредити почали згортатися. Неможливо описати якесь катарсичне почуття, яке охопило мене, коли я почав усвідомлювати символізм остаточної катсцени [(відео, що показується після завершення, що завершує розповідь гри)]. Це було так, ніби вся напруга, яку я відчував до цього моменту, просто зникла, і я законно почав плакати, бо це було просто так чудово і невимовно.

Гра, розроблена для відображення досвіду життя з психозом, однозначно забезпечила емоційно складний досвід, викликаючи важкі почуття, які потенційно падають на кінець спектру, що змінює життя.

Я пройшов більше половини свого дослідження, зібравши 11 учасників, щоб детально розповісти про свій досвід. У всьому моєму дослідженні зрозуміло, наскільки ефективними можуть бути ігри, і я сподіваюся, що моє дослідження продовжує розкривати потужні способи, якими ігри можуть кинути виклик думкам і почуттям людей.

Про автораБесіда

Метью Вітбі, докторант IGGI, Університет Йорка

Ця стаття перевидана з Бесіда за ліцензією Creative Commons. Читати оригінал статті.