Відеоігри можуть допомогти дітям з церебральним паралічем
Дитяча лікувальна фізкультура: Високотехнологічні рішення від Лі Здоров'я.

Церебральний параліч (ЦП) - найпоширеніша фізична інвалідність у дітей, яка вражає більше 34,000 XNUMX австралійців, і більше 17 мільйонів людей у ​​всьому світі.

Стан виникає, коли виникає травма мозку, що розвивається, що продовжує впливати на рухи та поставу дитини, але також може включати органи чуття (зір, слух, дотик) та пізнання (мислення). У середньому частота ХП означає, що новий випадок виникає кожні 500 живонароджених або приблизно раз на 18 годин. Лікування від ХП не існує, і це стан на все життя.

Більшість дітей з ХП потребують постійної терапії та фізичних вправ, щоб зберегти або покращити свою функцію. Типові програми терапії орієнтовані на ноги, тобто дитина може бути незалежно рухливою, а руки та руки - отже, дитина може бути незалежною від повсякденної діяльності, наприклад, одягатися, годувати та маніпулювати предметами.

Ці вправи необхідні для поліпшення координації м’язів та кінцівок, контролю та діапазону рухів. Однак залучення дітей із ХП до значущої терапії може бути складним, незважаючи на переваги вправи та потенційну терапевтичну користь. Як і більшість вправ, вони розглядаються як робота.

Мій інтерес до цієї галузі та докторантури стосується того, як діти з ХП користуються руками. Більшість дітей з ХП зазвичай мають домінуючу руку, ту, якою вони весь час користуються для всіх видів діяльності, і не домінуючу. Недомінуюча рука є мішенню для більшості терапій, оскільки поліпшення функції цієї конкретної руки повинно призвести до більшої незалежності дитини в цілому.


Innersele підписатися графіка


Це також загальновизнано що діти з ХП менш чутливі до тактильних сигналів. Тобто вони менш чутливі до дотиків, їм важко дізнатися, де їхня рука знаходиться у просторі, що називається пропріоцепцією, і їм важко маніпулювати та ідентифікувати предмети в руках лише за допомогою дотику.

Мені було цікаво, чи можна покращити відчуття та функціонування рук за допомогою діяльності, яка вимагатиме від дитини з ХП активного використання та зосередження уваги на обох руках. Для цього мені потрібна була дуже захоплююча, але доступна діяльність. Як ігри.

Серйозні ігри

У наші дні більшість з нас має принаймні одну ігрову приставку вдома, будь то Microsoft Xbox або Sony PlayStation. Однак, напевно, ми граємо в це заради задоволення.

Але що, якби ігри могли мати інше призначення? Що, якби мова не йшла про високі бали, а більше про участь? Що якби ми могли пограти, щоб покращити своє здоров'я та фізичні здібності?

Ласкаво просимо у світ "серйозні ігри”: Ігри, основною метою яких є не просто розвага. Однією з підкатегорій є ігри для здоров’я-їх також називають “іграми на вправи”-які створені спеціально для поліпшення фізичних можливостей та здоров’я.

За оцінками дослідження, серйозні ігри використовуються з дітьми з ХП з кінця 1990 -х років і, як було показано, підвищують мотивацію.

Однак жодне з цих раніше повідомлених досліджень не намагалося покращити тактильні відчуття. Натомість вони зосередилися на рухових функціях. Тож це стало моїм доцентом, тому що є докази того, що для хороших функціональних результатів потрібні адекватні рухові та сенсорні функції. Я вирішив розробити та випробувати ігрову систему, щоб покращити відчуття та функцію рук для дітей з ХП.

Я очолив команду, яка розробила те, що ми називаємо Ігрова система «OrbIT». Це спеціально розроблена, домашня, доступна ігрова система для дітей з обмеженими функціями рук.

Система складається з двох частин: ноутбука, на якому запускаються всі комп’ютерні ігри на замовлення, та сферичного або кулястого контролера, який покращує доступність, а також того, як дитина взаємодіє з кожною грою.

Одна з ігор вимагає від гравця вести білку на нескінченне дерево, щоб збирати жолуді та монети, уникаючи при цьому гілок дерев. Інший вимагає, щоб гравець літав на біплані 1922 року по сільській місцевості, уникаючи при цьому сараїв, вітряків, силосів та інших літаків.

Контролером легко керувати і не вимагає точного управління пальцями. Він має вбудовані розумні датчики, які відстежують положення рук на пристрої та вібрують у відповідь на різні ігрові дії.

Якщо під час гри дитина знімає руки зі смарт-датчиків, система призупиняється, вимагаючи від них, щоб вони знову розташували руки на контролері, якщо вони хочуть продовжити гру. Ми виявили, що це дуже потужний спосіб гарантувати, що обидві руки завжди зачеплені контролером, що є обов’язковою умовою терапії.

{youtube}GoZkhziI8is{/youtube}

Ігрова терапія

We випробували OrbIT з кількома дітьми з ХП та їх сім'ями протягом шести тижнів в Аделаїді.

Загальною темою було те, що OrbIT покращив соціальну взаємодію між братами та сестрами, ймовірно, тому, що це була перша ігрова система, яка забезпечувала рівні умови для ігор. Завдяки конструкції діти з вадами рук та без них могли грати в OrbIT, а діти з ХП не повинні турбуватися про погану роботу, спричинену їх обмеженою функцією рук.

Більшість дітей любили мати OrbIT вдома і не хотіли повертати його в кінці випробування. Батьки зробили кілька обнадійливих спостережень після цього досвіду: одна дитина більше говорила під час судового розгляду, оскільки вона говорила зі своєю сестрою про стратегію гри, щоб покращити її гру. Інша дитина почала розмовляти з відвідувачами про інвалідність та "його КП", коли вони побачили OrbIT на столі в обідній кімнаті, коли це стало мовою для розмов. Інший батько зазначив, що її син навчився значного керування руками за допомогою контролера.

З точки зору дослідження, наше дослідження було недостатньо потужним з точки зору виявлення зміни тактильного відчуття, тобто нам потрібно провести більш масштабне дослідження, перш ніж можна буде зробити остаточний висновок. Однак наше дослідження виявило позитивний результат після аналізу. В цілому, руки дітей, які не домінували, під час випробувань ручних маніпуляцій та функцій рук після випробування виявились кращими, ніж перед початком випробування.

Ігри використовуються для багатьох різних додатків, і перевагою є яскравий, особливо якщо розглядати доступність. У поєднанні з доповненою реальністю ми бачимо приклади дивовижних поглинання (подумайте про масову привабливість покемон Go).

У міру вдосконалення технологій і розумних пристроїв, що стають повсюдними, ставатимуть ігри, але не тільки тому, що гравці хочуть отримати високі бали. Люди будуть грати за своє здоров'я, добробут та особистий розвиток.Бесіда

про автора

Девід Хоббс, викладач та кандидат технічних наук у галузі реабілітаційної інженерії, Фліндерський університет

Ця стаття була спочатку опублікована на Бесіда. Читати оригінал статті.

Суміжні книги

at InnerSelf Market і Amazon