метавсесвіт і речі 2 27
 Що знадобиться метавсесвіту, щоб реалізувати свій потенціал? (Шаттерсткі)

Напевно, ви нещодавно чули, як метавсесвіт започаткує нову еру цифрового зв’язку, досвіду віртуальної реальності (VR) та електронної комерції. Технічні компанії роблять на це великі ставки: Microsoft величезна Придбання гіганта з розробки ігор Activision Blizzard за 68.7 мільярдів доларів США відображало бажання компанії зміцнити свої позиції в просторі інтерактивних розваг.

До цього материнська компанія Facebook перейменувала себе в Meta — ключову основу великих амбіцій засновника Марка Цукерберга переосмислити платформу соціальних мереж як «компанія метавсесвіту, яка будує майбутнє соціальних зв’язків».

Але інші нетехнологічні корпорації також вимагають потрапити на перший поверх Nike подає заявку на нові торгові марки для продажу віртуальних Air Jordan і Walmart готується до пропонувати віртуальні товари в онлайн-магазинах, використовуючи власну криптовалюту та незамінні токени (NFT).

Як професор журналістики, який досліджував майбутнє імерсивних медіа, я погоджуюся, що метавсесвіт відкриває трансформаційні можливості. Але я також бачу невід'ємні проблеми на шляху до загального впровадження. Отже, що ж таке метавсесвіт і чому його афішують як інновацію, що змінює гру?


Innersele підписатися графіка


Вхід у метавсесвіт

Метавсесвіт - це "інтегрована мережа 3D віртуальних світів.” Доступ до цих світів здійснюється через гарнітура віртуальної реальності — користувачі переміщуються метавсесвітом за допомогою рухів очей, контролерів зворотного зв’язку або голосових команд. Гарнітура занурює користувача, стимулювання так званого присутності, який створюється шляхом генерування фізичного відчуття фактичного перебування там.

Щоб побачити метавсесвіт у дії, ми можемо подивитися на популярні багатокористувацькі ігри віртуальної реальності, такі як Rec Room or обрій світів, де учасники використовують аватари, щоб взаємодіяти один з одним і маніпулювати своїм оточенням.

Але ширші програми за межами ігор вражають. Музиканти та розважальні лейбли експериментують проведення концертів у метавсесвіті, спортивна індустрія наслідує цей приклад, з найкращими франшизами як Манчестер Сіті будівництво віртуальних стадіонів, щоб уболівальники могли дивитися ігри і, імовірно, купувати віртуальні товари.

Можливо, найдальші можливості для метавсесвіту відкриються онлайн-навчання та державні служби.

Це популярна концепція метавсесвіту: світ на основі VR, незалежний від нашого фізичного, де люди можуть спілкуватися та брати участь у, здавалося б, необмеженій різноманітності віртуальних досвідом, все це підтримується власною цифровою економікою.

Більше ніж віртуальна реальність

Але є проблеми, які необхідно подолати, перш ніж метавсесвіт зможе досягти широкого глобального впровадження. І одним із ключових викликів є «віртуальна» частина цього всесвіту.

Хоча VR вважається ключовим інгредієнтом рецепту метавсесвіту, вхід у метавсесвіт не обмежується (і не повинен) обмежуватися гарнітурою VR. У певному сенсі будь-хто з комп’ютером або смартфоном може отримати досвід метавсесвіту, наприклад цифровий світ Second Life. Пропонування широкої доступності є ключовим для того, щоб метавсесвіт працював на основі триваючої важкої боротьби VR, щоб завоювати популярність серед споживачів.

На ринку віртуальної реальності за короткий проміжок часу з’явилися чудові інновації. Кілька років тому людям, які цікавилися домашньою віртуальною реальністю, доводилося вибирати між дорогими комп’ютерними системами, які прив’язували користувача або недорогі, але надзвичайно обмежені гарнітури для смартфонів.

Тепер ми побачили появу доступних, надвисокоякісних портативних бездротових гарнітур, як Лінія квестів Мети, яка швидко стала лідером ринку домашньої VR. Графіка сенсаційна, бібліотека вмісту надійніша, ніж будь-коли, а пристрій коштує дешевше, ніж більшість ігрових консолей. Чому ж так мало людей використовують VR?

З одного боку, глобальні продажі гарнітур VR зростали2021 рік став знаменним роком для виробників гарнітур, у яких були найкращі продажі після шквалу випусків VR-пристроїв великих брендів у 2016 році. Але вони все одно продали лише близько 11 мільйонів пристроїв по всьому світу.

За оцінками, змусити людей навіть використовувати свої пристрої може бути складним завданням лише 28 відсотків людей, які володіють гарнітурами VR, використовують їх щодня. Як численні технічні критики відзначилиреволюція у віртуальній реальності обіцяли роками має значною мірою не вдалося реалізувати.

Віртуальний рух, фізичний дискомфорт

Існує безліч факторів, від упущені маркетингові можливості до виробничі перешкоди, чому VR не набула більшого поширення. Але можливо, що використання VR за своєю суттю є непривабливим для значної кількості людей, особливо для частого використання.

Незважаючи на вражаючий прогрес у технології екранів, розробники віртуальної реальності все ще намагаються вирішити проблему «кіберхвороба” — відчуття нудоти, схоже на заколисування, — їхні пристрої викликають у багатьох користувачів.

Дослідження виявили це фізичний дискомфорт у шиї може стати ще однією перешкодою, яка може залишатися проблемою, доки VR вимагає використання великих гарнітур. Є також дослідження, які свідчать про це жінки відчувають набагато більший рівень дискомфорту оскільки гарнітура оптимізована для чоловіків.

Окрім фізичних труднощів використання віртуальної реальності, це ізолюючий характер: «Одягнувши гарнітуру, ви відокремитесь від навколишнього світу”, – пише Рамона Прінгл, професор цифрових технологій і дослідник.

Безумовно, деяких приваблює VR, щоб відчути підвищену ескапізм або віртуальну взаємодію з іншими. Але цей відрив від фізичного світу та неприємне відчуття розлуки з людьми можуть бути значна перешкода для того, щоб змусити людей добровільно носити гарнітуру годинами поспіль.

Скрізь опосередковані магічні світи

Переживання доповненої реальності (AR). може містити ключ до досягнення справжнього потенціалу метавсесвіту. За допомогою AR користувачі використовують свій смартфон (або інший пристрій), щоб цифрово покращують те, що вони сприймають у фізичному світі в режимі реального часу, дозволяючи їм увійти у віртуальний світ, почуваючись у цьому світі.

Інтерв’ю з дослідником і дизайнером відеоігор Крісом Александром про потенціал доповненої реальності.

 

Метавсесвіт, зосереджений на доповненій реальності, не був би абсолютно новим цифровим світом — він перетинався б з нашим реальним світом. Саме ця версія метавсесвіту насправді може змінити спосіб нашого життя, стверджує вчений-інформатик і технічний письменник Луї Розенберг:

«Я вважаю, що бачення багатьох компаній Metaverse щодо світу, наповненого мультяшними аватарами, вводить в оману. Так, віртуальні світи для спілкування стануть досить популярними, але це не будуть засоби, за допомогою яких імерсивні медіа перетворюють суспільство. Справжній Метавсесвіт — той, що стане центральною платформою нашого життя — буде доповненим світом. Якщо ми зробимо це правильно, це буде чарівно, і це буде всюди».Бесіда

про автора

Адріан Ма, доцент кафедри журналістики, Метрополітен університет Торонто

Ця стаття перевидана з Бесіда за ліцензією Creative Commons. Читати оригінал статті.