Як технологія віртуальної реальності змінює спосіб навчання студентівДисплей zSpace 200 зі студентами, які вивчають анатомію - ZSpace, Inc. (CC 4.0)

Протягом багатьох років школам та університетам доводилося змінювати спосіб роботи та викладання, щоб відповідати технологіям.

Наприклад, таке програмне забезпечення, як PowerPoint, яке здавна використовувалось як навчальний засіб, не було розроблене для навчання. Тим не менше, це основний інструмент у навчальних закладах, який використовується як спосіб подання інформації у шаблонах, форматів розміру.

Але це не завжди добре.

Використання цифрових технологій бачить, як деякі викладачі та студенти подають інформацію за допомогою шаблонів, що означає, що значна частина індивідуального характеру практики вчителів може бути втрачена.

Дослідження показують, що таке програмне забезпечення, як PowerPoint, може однорідно та дезінфікувати спосіб, яким вчителі подають інформацію своїм студентам.

Лише нещодавно ми бачимо, що технології розробляються та використовуються спеціально для освітніх контекстів, і це змінює спосіб навчання та розуміння речей.


Innersele підписатися графіка


Технологія віртуальної та доповненої реальності

Протягом ряду років вчителі пристосовували свої власні віртуальні світи, щоб покращити спосіб представлення вмісту.

Віртуальний світ - це, як правило, багатокористувацьке комп'ютерне середовище, в якому користувачі взаємодіяти між собою за допомогою запрограмованих аватарів або цифрових зображень користувача.

Ці світи дозволяють викладачам «везти» учнів у неможливі в іншому місці місця.

Наука, медицина та математика, як правило, особливо підходять для віртуального середовища.

Наприклад, деякі математичний та науковий світи дозволяють користувачам представляти абстрактні теми так, що в іншому випадку було б важко або неможливо в реальному житті.

Використання віртуальних світів для моделювання лікувальні процедури добре задокументовано, оскільки дозволяє допускати помилки без катастрофічних наслідків у реальних процедурах.

Один особливо інноваційний ініціатива проводилася у віртуальному світі Second Life.

Програма дозволяє викладачам розробляти, творити та викладати у віртуальному світі зі 100 студентами університету. Серія спільних заходів була використана для ознайомлення студентів з Австралією з аспектами китайської мови та культури, перш ніж вони провели час на обміні в Китаї.

Коли наслідки цієї програми були досліджував, дані продемонстрували значні покращення в ряді ключових областей, включаючи:

  1. Зменшення побоювань і збентеження, які в іншому випадку заважають експериментувати в таких заходах, як рольова гра.
  2. Дозволяючи учням переглядати та повторювати уроки кілька разів, щоб зміцнити ключове розуміння.
  3. Заохочення кращої соціальної взаємодії між студентами, коли вони реагували та ділились віртуальним світом, а не за допомогою електронної пошти.
  4. Покладання учнів на контроль над своїм аватаром, а не викладачем, що означало, що вони могли досліджувати та взаємодіяти самостійно. На відміну від PowerPoint, де всі одночасно бачать однакову інформацію однаково, віртуальний світ дозволяє студентам створити своє власне розуміння.
  5. Відсутність невербальних підказок, включаючи мову тіла, жести та міміку цитується в дослідженнях як негативний вплив на спілкування. Повідомляється, що деякі студенти заявляють, що відчувають обмеження, оскільки не можуть використовувати руки для жестів. Однак у дедалі складніших віртуальних світах аватари рухаються і реагують більш реалістично. Удосконалені графічні карти в комп’ютерах також дозволяють студентам висновувати більше сенсу за допомогою цих розмов.

В класі

Дослідження починає наводити приклади того, де і коли ці технології можуть вписатися в педагогічний репертуар вчителів. Дослідження повідомляли підвищена мотивація учнів, покращена співпраця та побудова знань і посилений аудиторні практики.

У недалекому минулому студенти та вчителі мали змогу отримати доступ до віртуальних світів лише через настільний чи портативний комп'ютер.

Тепер вони мають доступ до різних пристроїв, які можна носити на голові користувача, що забезпечує більш захоплюючий досвід.

Випуск порівняно недорогих гарнітур для віртуальної реальності, таких як Oculus Rift та HTC Vive тепер дозволяють викладачам розробляти тривимірну інтерактивну та індивідуальну обстановку для своїх учнів.

Хоча технічні навички, пов’язані з цим видом роботи, виходять за рамки можливостей багатьох вчителів, досягнення в способі програмування таких інструментів означають, що це, швидше за все, буде реальним варіантом для багатьох вчителів найближчим часом.

Доповнена реальність

Однією з найновіших форм технологій, що виходять на освітній ландшафт, є доповнена реальність (AR).

На відміну від віртуального середовища, в якому реальний світ затемнений, а користувач занурений у повністю цифровий досвід, AR накладає цифрову інформацію на об’єкти реального світу, використовуючи камеру на мобільному пристрої, такому як планшет чи смарт-телефон.

В деяких навчальне використання AR, тривимірні зображення, відео, аудіо чи текст “ініціюються” для відображення на друкованому зображенні.

Потенціал цієї форми освітніх технологій починає реалізовуватися не лише в Росії третинних установ але й у середні школи.

Дослідження показують, що, хоча цей тип технології покращує самостійне навчання, все ще існують технологічні та педагогічні проблеми, такі як повільний час реагування, несумісні програмні засоби та несумісні умови навколишнього середовища.

Майбутнє

Протягом останніх 18 місяців я працював над іншою освітньою програмою AR для використання в Королівському ботанічному саду в Мельбурні.

Ця робота ґрунтується на міркуваннях щодо технологічного, педагогічного та змістовного (TPACK) вимоги вчителів.

Технологічні, педагогічні та змістові знання (TPACK). tpack.orgТехнологічні, педагогічні та змістові знання (TPACK). tpack.org 

Дослідження концепції TPACK стверджує, що вчителі найефективніше інтегрують цифрові технології, коли розглядають способи, якими різні платформи дозволяють представляти вміст різними способами. Це означає, що вони можуть залучати своїх учнів до більш всебічної навчальної діяльності.

Моя робота в Королівському ботанічному саду була розроблена для використання технології AR з певним педагогічним підходом (конструктивізм) та для представлення конкретного змісту (екологічна стійкість та історії та культури аборигенів та прямих островітян Торреса) таким чином, що в іншому випадку було б важко робити.

Наприклад, студенти знайомляться з поняттям кругообігу вуглецю за допомогою AR-накладання циклу, викликаного геометричною формою конкретних дерев.

Дивлячись через планшетний пристрій, анімаційне зображення вуглецевого циклу з’являється перед реальним середовищем перед студентами, що дозволяє їм зрозуміти поняття, яке неможливо побачити неозброєним оком, почути, торкнутися або відчути запах.

Як тільки студенти зможуть зрозуміти цей абстрактний зміст за допомогою технології, викладачі мають вибір на вибір інших цифрових чи нецифрових видів діяльності, серед яких вони можуть вибрати, щоб їхні студенти застосовували ці знання.

Нові цифрові технології, такі як AR, зараз розглядаються викладачами в складних, тонких та продуманих способах.

Розглядаючи технології, педагогіку та зміст, що впливають на їх вибір, вчителі також розглядають контекст, в якому вони працюють.

Ці міркування допомагають вчителям робити вибір, крім PowerPoint, коли йдеться про включення технологій до їхньої педагогічної практики.

Бесіда

про автора

Майкл Філліпс, викладач: Цифрові технології в освіті, Університет Монаш

Ця стаття була спочатку опублікована на Бесіда. Читати оригінал статті.

Схожі книги:

at InnerSelf Market і Amazon